BASKET-BALL: LES ECRANS

QUELQUES REPÈRES


[dropcap]L[/dropcap]'écran direct horizontal
La représentation figurative de l'écran est généralement envisagée dans une relation « horizontale » : après avoir passé la balle à un partenaire, l'attaquant va « porter un écran » sur l'adversaire de celui-ci, afin de faciliter son démarquage pour qu'il puisse tenter un tir ou partir en dribble. Dans ce cas, le joueur qui porte écran se déplace perpendiculairement à l'axe du terrain, dans sa largeur (ph. 1, 2, 3). On parle d'écran « direct » dans la mesure où le joueur tente, par son action, de provoquer le démarquage de son coéquipier porteur de balle. Après avoir « porté écran » le joueur poursuit son action par un mouvement vers le panier pour exploiter le cas échéant une situation en 2 contre 1.
L'écran direct vertical

L'écran direct horizontal n'est pratiquement plus utilisé dans le basket-ball actuel.
En effet, le défenseur du porteur de balle voit venir le joueur écran sur le côté ; il lui est donc possible de l'éviter assez facilement.
Aussi, la stratégie en attaque s'oriente-t-elle vers la recherche et la mise en place d'écrans verticaux directs : l'attaquant qui va porter l'écran sur l'adversaire du porteur de balle se déplace selon l'axe du terrain. Les photos 4, 5,6, figurent un écran de ce type : l'ailier remonte porter un écran direct sur l'adversaire de l'arrière. Dans ce cas, on parle d'écrans « aveugles », le défenseur du porteur de balle ne voyant pas l'arrivée du joueur écran.



Les écrans indirects Conjointement aux écrans verticaux directs, les attaquants utilisent de plus en plus des écrans indirects ou écrans sans ballon pour se démarquer et recevoir la balle dans les meilleures conditions possibles.
Avec ce type d'écran, trois joueurs attaquants sont concernés : le porteur de balle, le joueur écran, le joueur qui bénéficie de l'écran ou l'utilise.
Exemple 1 L'ailier, après sa passe à l'arrière, peut venir porter écran sur le défenseur du joueur pivot qui peut alors « sortir ». Dans le même temps, le joueur écran, après avoir perturbé la défense, « s'ouvre » au ballon en essayant de maintenir une position « préférentielle » (avantageuse tactiquement) près du panier lui permettant de recevoir la balle et de tirer (ph. 7, 8, 9). Dans cette situation, l'arrière a deux options de passes possibles :
- au pivot qui « sort » en allant vers le ballon ;
- à l'ailier qui a porté écran et qui joue momentanément pivot en recherchant une position préférentielle intérieure.
Exemple 2
Après sa passe à l'arrière, l'ailier déborde le pivot et vient sous le panier pour ressortir du même coté en bénéficiant de l'écran du pivot (ph. 10, 11, 12).
Dans cette manœuvre, le pivot reste à proximité du panier et l'ailier coordonne ses déplacements avec lui pour se démarquer. Lors du croisement, le pivot s'efforce de gêner l'adversaire de son coéquipier (« block ») et dès que l'écran s'est produit, il appelle la balle (recherche de position préférentielle).
La réussite de ces différents types d'écrans suppose (comme pour les écrans) à la fois l'appréciation correcte, de la part des deux attaquants concernés, des rapports dans le temps et l'espace et une bonne « lecture » des actions défensives. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, l'ailier, après l'écran, peut sortir dans l'angle du terrain au lieu d'aller à l'aile. Dans ce cas, cela signifie que son défenseur aura tenté de passer « au-dessus » de l'écran.
Exemple3

Après sa passe à l'arrière et son croisement avec le pivot, l'ailier remonte verticalement vers le poste haut (ph. 13, 14, 15).
Si la balle lui est adressée par l'arrière, l'ailier, devenu poste, peut, après avoir pivoté vers le panier, tirer ou passer au joueur pivot bas resté en position basse près du panier ou sorti dans l'aile.
L'étude des mouvements entre un ailier et un pivot fait donc apparaître que l'écran indirect est la réalisation d'un démarquage par croisement coordonné des attaquants, ce croisement étant facteur d'incertitude pour les défenseurs.
Après le croisement, différents enchaînements d'action sont possibles pour les attaquants. Soulignons que fréquemment, c'est le joueur écran qui est le mieux placé pour recevoir le ballon.
Il nous a paru intéressant de schématiser, dans les figures 1, 2, 3, 4, 5, les différentes issues possibles après un écran direct ou indirect.

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ILLUSTRATION D'UNE SUCCESSION D’ÉCRANS DANS UNE CONTINUITÉ A QUATRE JOUEURS


 

A partir d'une occupation de l'espace offensif avec trois joueurs extérieurs (deux ailiers et un arrière) et un joueur intérieur (pivot bas), une continuité reposant sur l'enchaînement d'écrans peut être mise en place, comme le montre l'exemple suivant :
Dans la situation initiale, l'ailier(2) passe la balle à l'arrière (1) et s'engage vers la raquette (ph. 16). Il effectue un premier croisement avec le pivot (ph. 17) et ressort de la raquette côté opposé, en utilisant l'écran de l'autre ailier (3) qui s'était avancé (ph. 18, 19). Dans la mesure où aucun de ces écrans n'amène de démarquage effectif, les attaquants jouent en continuité : le pivot © sort dans l'aile. On se retrouve dans la situation initiale avec changement de rôle pour les joueurs 2, 3, 4.
L'analyse de cette continuité à quatre joueurs montre que le jeu d'attaque est une succession d'actions coordonnées entre les joueurs. Le jeu sans ballon, avec écrans indirects (souvent loin du ballon) est privilégié. Le terme de shuffle (2) illustre bien cette orientation du jeu. Par ailleurs, ce type de jeu, s'il vise stratégiquement à la conservation de la balle par l'attaque (en cas d'attaques de longue durée prévues par l'équipe) conduit au « passing-game » (3) (jeu de passes). Le complément nécessaire à ce passing game est alors la recherche de « l'agressivité offensive » qui doit conduire à des tentatives de tirs le plus rapidement et le plus près possible du panier.

 

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Le bloc ou écran est un des éléments les plus importants du jeu collectif sans ballon. Il permet une multitude de combinaisons offensives et s'adapte à toutes les formes de jeu.profd'EPS

 

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